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Hi! 我是朱思睿

欢迎来到我的个人网站!

我是一名热爱技术的游戏开发者,现于宾夕法尼亚大学攻读计算机图形与游戏技术硕士(2026年毕业),曾就职于暴雪与腾讯。本科毕业于南加州大学,获得了游戏方向计算机科学学位。

本网站展示了我在游戏与图形领域的代表作品与探索历程。

软件: Unreal Engine, Unity, Houdini, Maya, Blender, Substance Painter, Perforce, Github

技术语言: C/C++, C#, GLSL, HLSL, TypeScript, Java, Python, Unreal Blueprint, Shader Graph, VFX Graph, HTML

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语言:普通话(母语),英语(流利)

CUDA 路径追踪器渲染效果图

CUDA 路径追踪器

基于 C++/CUDA 的 GPU 并行渲染器,实现蒙特卡洛路径追踪、全局光照及物理精确的材质表现

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屏幕截图 2026-01-18 025511.png

PBR 着色管线

基于 OpenGL/GLSL 实现,集成 Cook-Torrance 微表面模型与基于图像的实时环境光渲染(IBL)

全局光照

扩展路径追踪算法,集成多重重要性采样(MIS)与多次间接光传输机制,提升光照计算效率

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屏幕截图 2026-01-20 124723.png

DX12 实时体积云

利用 Mesh Shader 与 Interval Shading 优化体积光线步进,实现高效率的物理大气散射计算

WebGPU 光照管线

在 Web 环境下对比实现 Forward、Forward+ 与 Clustered Deferred 三种渲染管线,分析其性能与光照表现

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Vulkan 动态草地系统

利用 Compute Shader 与多级剔除(Culling)技术,在 Vulkan 环境下实现高性能的动态植被实时模拟

CUDA 集群模拟

基于 CUDA 的 GPU 并行群体行为模拟,利用空间划分算法加速邻域搜索,实现大规模实时的 Boids 仿真

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Screen Space Reflection.png

屏幕空间反射

基于延迟渲染管线的实时 SSR 实现,结合 G-Buffer 信息与 PBR 材质系统,提升场景镜面反射真实感

SDF 实时渲染

基于有向距离场(SDF)的光线步进渲染器,结合物理着色模型与程序化建模技术构建复杂场景

屏幕截图 2026-01-20 122542.png

技术美术项目

Technical Artist Projects

游戏项目

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